Programm

22 - 23 Januar 2015

Klima ist ein schwieriger Gegenstand des Wissens: Als ein „Hyperobjekt“, das uns umfängt und durchdringt, übersteigt es die gängigen Kategorien des Erkennens und Denkens. Es lohnt sich daher, einen dezidiert kulturwissenschaftlichen Blick auf die historische Geburtsstunde des modernen Wissens vom Klima zu werfen.

12 - 13 März 2015

Kehren Kriegsteilnehmer sprachlos aus dem Krieg zurück? Ist es möglich, ihre Erfahrungen zu vermitteln? Geht es um eine generell undarstellbare Erfahrung oder um ein falsches Pathos der Undarstellbarkeit? Literaturwissenschaft und Geschichtswissenschaft treffen aufeinander, um Beispiele aus drei Kriegen dreier Epochen zu analysieren.

24 April 2015

Albert Flocon und Gaston Bachelard: Ein Kupferstecher begegnet einem Philosophen und Wissenschaftstheoretiker. Punkt, Linie, Fläche: drei Begriffe der Mathematik oder der bildenden Kunst? Mehr Dinge sehen, als sich das Wissen träumt! Aber was heißt überhaupt Wissen im Kontext der Kunst?

07 - 08 Mai 2015

„The things I saw beggar description.“ General Dwight D. Eisenhowers Bemerkung über das Konzentrationslager Ohrdruf: ein Satz wie ein Monument, in seiner idiomatischen Form unübersetzbar ins Deutsche. Die Dinge, die er sah, spotten nicht jeder Beschreibung, sie entbehren, erschöpfen und übersteigen sie.

10 - 12 Juni 2015

Bellizistische Spiele sind Echo wie Lautsprecher der Kriegsbegeisterung und -hetze, sie erzählen ein dunkles, bislang kaum bekanntes Kapitel der materiellen Kultur. Ähnlich wie Literatur, Plakat und Film dienten und dienen auch Spiele der politischen (Kriegs-)Propaganda. Durch Computersimulationen von Konflikten und den Einsatz von Kampfdrohnen, die von Soldaten in tausenden Kilometern Entfernung mit dem Joystick gesteuert werden, erscheint die Betrachtung des Verhältnisses von Krieg und Spiel aktueller denn je.

23 - 29 August 2015

Spiel gehört zu den elementaren Kulturtechniken des Menschen: Keine Kindheit ist ohne Spiele, keine Gesellschaft denkbar ohne sie. Spiel ist ebenso Gegenentwurf wie Teil der Wirklichkeit, es erscheint als Ursprung aller Kultur, wie es Johan Huizinga in seinem „Homo ludens“ betrachtet, und zugleich als ihr Produkt; Spiel kann als Gegensatz zu Arbeit betrachtet werden, wie umgekehrt – im Wiederholungsmoment der mechanisch anmutenden Bewegung des Spielers – als „Nachbild unfreier Arbeit“ (Adorno). Zugleich ist Spiel im Zeichen von Computerspiel und Gamification, von Glücks- und Sportspielkulturen der ökonomisch bedeutendste Global Player der Kultur- und Bewusstseinsindustrie der Gegenwart. Die Matrix eines Spiels bietet sowohl Geregeltes als auch Zufälliges, Spontanes und Ephemeres, Spiel ist ein Raum des Unbestimmten, des Möglichen, der Begegnung und – nicht zuletzt – des Zeitvertreibs im Wortsinn. Obwohl Spiel im Moment des Spielens die Imagination von Gleichheit schafft, sind Spielräume nicht zuletzt auch Zonen sozialer und kultureller Verteilungskämpfe: Wer darf mitspielen, wer nicht? Wer macht die Regeln des Spiels?

07 - 09 Oktober 2015

Im 21. Jahrhundert erfährt das Urbane angesichts eines nie dagewesenen Urbanisierungsgrades wissenschaftlich und gesellschaftlich eine Hochkonjunktur. Nicht jede Stadt erfüllt jedoch die gängigen Vorstellungen von Urbanität. Diese Konferenz konzentriert sich auf eine Bündelung kulturwissenschaftlichen und stadtplanerischen Wissens jenseits der Metropolen.